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熟悉又陌生的“非对称对抗”游戏规则下,谁是最后的胜者?

www.riverall1.com2019-08-27

在今天的主流竞技游戏中,它通常是5V5战斗模式。只有少数游戏可能是6V6甚至很多。两个球员的最大优势是公平。毕竟,对于竞技游戏,没有竞争。什么比公平更重要。随着时间的推移,人们的思维已经开始变得多样化,竞争性游戏的模式越来越成熟,主题又转移到了对手的数量上。

有些人假设如果对抗的次数改为一对多,但同时个人的能力等于另一方的数量,那么这是一种不同的形式平衡。在这种观念下,“非对称对抗”的概念诞生了。源自这一概念的游戏也纷纷出现在游戏市场中。虽然它非常新颖有趣,但似乎很少有作品始终保持强大的生命力。

预先存在的规则

事实上,不对称对抗游戏的规则近年来并未出现,它最初并未用于视频游戏领域,而是诞生于军事领域。 1991年,一份题为《美国武装部队的联合作战》的报告提出了一种“非对称战争”形式,其中战斗人员使用不同的部队进行战斗,例如空军对抗海军,空军对抗陆军和陆军。关于海军的战争,无论是信息,能力还是战斗资源,战争期间环境因素的使用都存在不平衡,以达到“武器克制”的效果,从而获得更多优势,减少资源消耗。非对称操作强调通过灵活的参与规则,形成,操作理论或设备以安全有效的方式实施行动。

在游戏领域,双方拥有的资源在功能上都是错位的,它们的交互方法,控制规则和最终目标是完全不同的。很久以前,非对抗的概念已被用于游戏领域。例如,该国最受欢迎和最受欢迎的国际象棋游戏《斗地主》是非对称对抗模式。房东中的三个是其中一个。这两个是农民。两个农民中的一个将能够带头逃脱他们手中的牌,两个农民可以在对方的帮助下获胜;而且房东可以获得额外的卡片,以帮助他们更有效地形成更好的卡片。逃离卡片。前者更多地依赖于个人能力,而后者更依赖于团队合作。

误解

事实上,这并不意味着只有双方人数的差异才是不对称的对抗。人数只是非对称游戏中的一个元素。还有许多非对称游戏,人数没有差异。在手机平台上有许多SLG游戏的情况下,游戏玩法通常是建立和构建的。玩家需要建立自己的营地,同时培养他们的优势。这些部队用于攻击其他人的营地,以获得更多资源来建立营地。该营地的建立是为了抵御其他玩家的入侵。游戏的模式被打破了。从本质上讲,这是一款1V1游戏。攻击者需要取得突破并试图突破。防御者正试图抵御这次袭击。虽然数量相同,但双方的游戏模式却大相径庭。游戏风格的差异意味着游戏过程中的想法是不同的。攻击者可以随时选择攻击并使用多种力量进行攻击,而防御者只能在战斗开始前做好准备。

除了游戏机制的不同之外,游戏规则也存在差异,例如《军团要塞2》和《守望先锋》中的“购物车”模式,这也与平等玩家的数量相对应,购物车只需要开除。其他敌人会将赛车送到目标点以获胜,而后卫则需要尽力阻挡对手的进度并坚持到最后一轮结束。相比之下,就像上面的SLG游戏一样,防守方在一轮比赛中的平均战斗时间和频率远远高于进攻端,所以单靠一轮确定结果显然是不公平的。回合,虽然双方的进攻和防守位置也需要在每轮之间进行交换,这样双方都有得分的可能性,所以即使比赛规则本身是不对称的,整体来说仍然是非常公平的。

汽车的远见

件下彻底消灭。

在后来的市场中,还有一对多的恐怖生存游戏,如《黎明杀机》,《十三号星期五》,《第五人格》,因为它是一个恐怖游戏,游戏的核心不是战斗而是生存,幸存者。只需要尽快逃离怪物,玩怪物的玩家有多种能力来对付这些幸存者,而不是生存游戏,而是一个“躲猫猫”游戏(后来同样如此)躲猫猫模式)。作者在这里想要专注于一项工作,他曾被称为“不对称对抗游戏的先驱”,但遗憾的是游戏现已停止,虽然试图挽救局面,但最终,我还是无法逃脱死亡的命运。这场比赛是《进化》。

《进化(Evolve)》是由TurtleRock Studio制作的3A级多人在线非对称对抗式FPS游戏。它由一个玩怪物的玩家和四个玩家玩的猎人玩。在早期阶段,怪物基本上没有能力与四个猎人同时竞争。因此,有必要不断吞噬其他小动物,以加强自身的进化,使一个小怪物成长为一个大怪物,任何在两者之间被击败的人都会失败。似乎游戏本身具有良好的系统和游戏玩法,但真正致命的元素是游戏的平衡。扮演四个猎人的玩家有不同的角色和职业,因此整个游戏需要四个玩家紧密合作。如果球队是一支狂野的球队,那么比赛的门槛将提升到一个阶段。毕竟,没有人能轻易掌握这四个。不同职业的游戏玩法,猎人的容错率因此较低,团队游戏体验非常差,在大多数情况下路人玩家不会打开声音相互沟通,从而构成了相当糟糕的游戏环境,从而说服另一名球员。

结论

虽然《进化》即使后来改为免费操作也无法解决这个问题,但据说游戏玩法太新颖而缺乏全方位的考虑和设计,但《进化》的失败激发了后来,许多常见的格斗游戏,而不是必须杀死你,我最好直接删除战斗元素,这使后来的游戏都成功。然而,即使是现在,如果非对抗游戏没有一致稳定的内容更新和平衡调整,那么单个游戏玩法的不对称对抗在任何时候都可能是暴力的。

《进化》的失败足以解释所有事情,并且只有少数游戏可以真正做到这一点,这就是为什么这个模型无法完全解雇的原因。这是一个非常有前途的游戏,需要改进和发展。我希望将来能看到更多优秀的游戏作品。

在今天的主流竞技游戏中,它通常是5V5战斗模式。只有少数游戏可能是6V6甚至很多。两个球员的最大优势是公平。毕竟,对于竞技游戏,没有竞争。什么比公平更重要。随着时间的推移,人们的思维已经开始变得多样化,竞争性游戏的模式越来越成熟,主题又转移到了对手的数量上。

有些人假设如果对抗的次数改为一对多,但同时个人的能力等于另一方的数量,那么这是一种不同的形式平衡。在这种观念下,“非对称对抗”的概念诞生了。源自这一概念的游戏也纷纷出现在游戏市场中。虽然它非常新颖有趣,但似乎很少有作品始终保持强大的生命力。

预先存在的规则

事实上,不对称对抗游戏的规则近年来并未出现,它最初并未用于视频游戏领域,而是诞生于军事领域。 1991年,一份题为《美国武装部队的联合作战》的报告提出了一种“非对称战争”形式,其中战斗人员使用不同的部队进行战斗,例如空军对抗海军,空军对抗陆军和陆军。关于海军的战争,无论是信息,能力还是战斗资源,战争期间环境因素的使用都存在不平衡,以达到“武器克制”的效果,从而获得更多优势,减少资源消耗。非对称操作强调通过灵活的参与规则,形成,操作理论或设备以安全有效的方式实施行动。

在游戏领域,双方拥有的资源在功能上都是错位的,它们的交互方法,控制规则和最终目标是完全不同的。很久以前,非对抗的概念已被用于游戏领域。例如,该国最受欢迎和最受欢迎的国际象棋游戏《斗地主》是非对称对抗模式。房东中的三个是其中一个。这两个是农民。两个农民中的一个将能够带头逃脱他们手中的牌,两个农民可以在对方的帮助下获胜;而且房东可以获得额外的卡片,以帮助他们更有效地形成更好的卡片。逃离卡片。前者更多地依赖于个人能力,而后者更依赖于团队合作。

误解

事实上,这并不意味着只有双方人数的差异才是不对称的对抗。人数只是非对称游戏中的一个元素。还有许多非对称游戏,人数没有差异。在手机平台上有许多SLG游戏的情况下,游戏玩法通常是建立和构建的。玩家需要建立自己的营地,同时培养他们的优势。这些部队用于攻击其他人的营地,以获得更多资源来建立营地。该营地的建立是为了抵御其他玩家的入侵。游戏的模式被打破了。从本质上讲,这是一款1V1游戏。攻击者需要取得突破并试图突破。防御者正试图抵御这次袭击。虽然数量相同,但双方的游戏模式却大相径庭。游戏风格的差异意味着游戏过程中的想法是不同的。攻击者可以随时选择攻击并使用多种力量进行攻击,而防御者只能在战斗开始前做好准备。

除了游戏机制的不同之外,游戏规则也存在差异,例如《军团要塞2》和《守望先锋》中的“购物车”模式,这也与平等玩家的数量相对应,购物车只需要开除。其他敌人会将赛车送到目标点以获胜,而后卫则需要尽力阻挡对手的进度并坚持到最后一轮结束。相比之下,就像上面的SLG游戏一样,防守方在一轮比赛中的平均战斗时间和频率远远高于进攻端,所以单靠一轮确定结果显然是不公平的。回合,虽然双方的进攻和防守位置也需要在每轮之间进行交换,这样双方都有得分的可能性,所以即使比赛规则本身是不对称的,整体来说仍然是非常公平的。

汽车的远见

件下彻底消灭。

在后来的市场中,还有一对多的恐怖生存游戏,如《黎明杀机》,《十三号星期五》,《第五人格》,因为它是一个恐怖游戏,游戏的核心不是战斗而是生存,幸存者。只需要尽快逃离怪物,玩怪物的玩家有多种能力来对付这些幸存者,而不是生存游戏,而是一个“躲猫猫”游戏(后来同样如此)躲猫猫模式)。作者在这里想要专注于一项工作,他曾被称为“不对称对抗游戏的先驱”,但遗憾的是游戏现已停止,虽然试图挽救局面,但最终,我还是无法逃脱死亡的命运。这场比赛是《进化》。

《进化(Evolve)》是由TurtleRock Studio制作的3A级多人在线非对称对抗式FPS游戏。它由一个玩怪物的玩家和四个玩家玩的猎人玩。在早期阶段,怪物基本上没有能力与四个猎人同时竞争。因此,有必要不断吞噬其他小动物,以加强自身的进化,使一个小怪物成长为一个大怪物,任何在两者之间被击败的人都会失败。似乎游戏本身具有良好的系统和游戏玩法,但真正致命的元素是游戏的平衡。扮演四个猎人的玩家有不同的角色和职业,因此整个游戏需要四个玩家紧密合作。如果球队是一支狂野的球队,那么比赛的门槛将提升到一个阶段。毕竟,没有人能轻易掌握这四个。不同职业的游戏玩法,猎人的容错率因此较低,团队游戏体验非常差,在大多数情况下路人玩家不会打开声音相互沟通,从而构成了相当糟糕的游戏环境,从而说服另一名球员。

结论

虽然《进化》即使后来改为免费操作也无法解决这个问题,但据说游戏玩法太新颖而缺乏全方位的考虑和设计,但《进化》的失败激发了后来,许多常见的格斗游戏,而不是必须杀死你,我最好直接删除战斗元素,这使后来的游戏都成功。然而,即使是现在,如果非对抗游戏没有一致稳定的内容更新和平衡调整,那么单个游戏玩法的不对称对抗在任何时候都可能是暴力的。

《进化》的失败足以解释所有事情,并且只有少数游戏可以真正做到这一点,这就是为什么这个模型无法完全解雇的原因。这是一个非常有前途的游戏,需要改进和发展。我希望将来能看到更多优秀的游戏作品。

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